Gim Mengenal Budaya Nusantara (GAMELAN) Karya Mahasiswa UB

Gim Mengenal Budaya Nusantara (GAMELAN) Karya Mahasiswa UB

Siswa SDN Polehan 2 Malang bermain Game GAMELAN

Budaya merupakan kekayaan bangsa Indonesia yang harus selalu dijaga kelestariannya. Dalam rangka pelestarian budaya nusantara, lima mahasiswa Universitas Brawijaya yaitu Aditya Yusril Fikri (Teknik Informatika), Guedho Augnifico Mahardika (Teknik Informatika), Lina Fitra (Teknik Informatika), Farid Adi Wijaya S. (Teknik Informatika) dan Hidayatul Mahmudah (Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia) memperkenalkan inovasi kreatif sebuah media pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari kebudayaan nusantara. Inovasi media pembelajaran ini diberinama GAMELAN (Game Mengenal Budaya Nusantara).

Dijelaskan lebih lanjut oleh Aditya, GAMELAN adalah inovasi media pembelajaran berbasis game dekstop sebagai upaya pengenalan budaya nusantara pada siswa sekolah dasar, khususnya bagi siswa SDN Polehan 2 Malang.Pada sistem kurikulum 2013 ini siswa mendapat beberapa buku tematik yang setiap bukunya mewakili satu tema, salah satunya adalah tema kebudayaan. Disampaikan oleh ibu Kuswiyah selaku guru kelas 4A SDN Polehan 2 Malang bahwa materi kebudyaan Nusantara yang disampaikan pada buku-buku tematik tersebut masih terlalu umum dan kurang spesifik mengenai kebudayaan Nusantara. Materi yanag disampaikan tentang kebudayaan Nusantara hanya terbatas pada gambar dan deskripsi singkat saja sehingga menyebabkan turunnya minat siswa untuk belajar kebudayaan Nusantara. Oleh karena itu, guru biasanya memberi materi tambahan kepada siswa berupa video tari-tarian tradisional dan lagu daerah dengan tujuan supaya siswa mengerti lebih dalam tentang budaya lokal asli Indonesia. Berdasarkan hasil test yang diberikan kepada siswa kelas 4 tentang pengetahuan kebudayaan Nusantara menunjukkan kurangnya pengetahuan siswa terhadap budaya Indnesia dengan nilai rata-rata hasil test siswa sebesar 64,93 dengan skala 0-100. Berdasarkan kondisi tersebut dapat diketahui bahwa siswa SDN Polehan 2 bisa dikatakan masih kurang pengetahuannya tentang kebudayaan Nusantara dan kurang minat mereka dalam mempelajari kebudayaan Nusantara.

Karenanya dengan ketersediaan laboratorium komputer di SDN Polehan 2 Malang yang dilengkapi 20 set komputer, kemudian dimanfaatkan untuk mengimplementasikan penggunaan game GAMELAN untuk mengajarkan budaya nusantara dengan cara yang lebih menyenangkan. Melalui program ini siswa diajak belajar sambil bermain. Siswa diajak mengenal budaya Indonesia bagian Timur, Tengah dan Barat.

“Dengan game GAMELAN ini siswa akan diajak untuk berkeliling Indonesia melalui berbagai mini games, komik atau media interaktif lainnya,” jelas Aditya.

game cidomo lombok
game cidomo lombok

Dalam pengaplikasikannyagame GAMELAN, siswa akan di minta untuk membuat akun kelompok yang berisi biodata setiap siswa dalam kelompok. Setelah membuat akun, game akan dimulai dengan menampilkan peta Indonesia. Game akan dibagi menjadi beberapa bagian yang setiap bagian, yaitu Indonesia bagian barat, Indonesia bagian tengah, dan Indonesia bagin timur. Setiap bagian terdiri dari beberapa minigames yang harus diselesaikan siswa. Sebelum masuk kedalam minigames siswa akan diminta untuk membaca materi kebudayaan yang ditampilkan sesuai dengan daerah yang mereka pilih. Minigames yang disuguhkan pada setiap stage akan mengangkat kebudayaan Indonesia. Pada setiap minigames. dalam setiap minigame, siswa akan diberikan pertanyaan atau tantangan yang berkaitan dengan kebudayaan yang diangkat atau materi kebudayaan yang telah diberikan. Setiap pertanyaan yang berhasil dijawab oleh siswa maka siswa akan mendapatkan bintang yang dimana dalam setiap minigames harus mengumpulkan 5 buah bintang yang apabila berhasil mengumpulkan 5 buah bintang siswa akan diberikan hadiah berupa stiker dan in-game achievement.

Disampaikan oleh Aditya, GAMELAN dalam pengembangan dan implementasinya di SDN Polehan 2 Malang mendapatkan pendanaan dari Direktorat Pendidikan Tinggi (DIKTI) karena telah lolos seleksi pendanaan pada Program Kreativitas Mahasiswa – Pengabdian Kepada Masyarakat (PKMM) 2017 pendanaan tahun 2018.

k Anda di sini..


Sumber:

Pilih BanggaBangga25%
Pilih SedihSedih0%
Pilih SenangSenang25%
Pilih Tak PeduliTak Peduli0%
Pilih TerinspirasiTerinspirasi50%
Pilih TerpukauTerpukau0%

Artikel ini dibuat oleh Kawan GNFI, dengan mematuhi aturan menulis di GNFI. Isi artikel ini sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. Laporkan tulisan.

UI Raih Predikat Universitas dengan Jumlah Publikasi Ilmiah Tertinggi di Indonesia Sebelummnya

UI Raih Predikat Universitas dengan Jumlah Publikasi Ilmiah Tertinggi di Indonesia

Sri Mulyani Kembali Masuk dalam Daftar 100 Perempuan Paling Berpengaruh di Dunia Selanjutnya

Sri Mulyani Kembali Masuk dalam Daftar 100 Perempuan Paling Berpengaruh di Dunia

aditya yusril
@yusril_aditya98

aditya yusril

0 Komentar

Beri Komentar

Silakan masuk terlebih dahulu untuk berkomentar memakai akun Anda.