Menakar Industri eSport dan Potensinya untuk Indonesia

Menakar Industri eSport dan Potensinya untuk Indonesia
info gambar utama

Kawan GNFI, siapa yang saat ini tak menyukai gim pada ponsel atau PC? Mungkin jawabannya tak ada. Pelajar, mahasiswa, hingga pekerja, tak sedikit yang memanfaatkan waktu luangnya untuk memainkan gim, terutama di ponsel mereka meski hanya sekadar hiburan semata.

Perkembangan kompetisi gim digital dan industrinya boleh jadi terus melesat dari tahun ke tahun. Hal tersebut tak lepas dari penyuka dan pembuat gim (developer)—baik dari dalam dan luar negeri—yang mengkreasikan simulator permainan menjadi kompetisi untuk meraih hadiah yang boleh jadi menggiurkan.

Gim online pun menjelma menjadi olahraga elektronik (e-Sports) yang memberikan aura kompetisi. Hadiah dari kompetisi e-Sport juga bukan 'kaleng-kaleng' kawan. Angkanya mencapai ratusan juta hingga miliaran rupiah.

E-Sports, boleh jadi sebagai salah satu kompetisi gim digital yang kini tumbuh dan makin populer. Kompetisi yang lahir dari komunitas gim ini sudah banyak menggelar berbagai kejuaraan. Misalnya, komunitas Intergalactic Spacewar Olympics yang diadakan oleh para mahasiswa penyuka gim di Universitas Standford. Komunitas tersebut akhirnya berkembang menjadi suatu ekosistem e-Sports.

The Esport Observer dalam laorannya menyebut bahwa ekosistem e-Sports memiliki beberapa unsur penting. Nah, untuk mengenal lebih jauh seputar ekosistem tersebut, kita bakal membahasnya lebih jauh.

sebagai awalan, perlu dipahami bahwa ada beberapa hal yang tak lepas dari industri e-Sports, yakni;

  • Tim e-Sport. Ekosistem ini merupakan tempat berkumpulnya para pemain e-Sports profesional dan dinaungi oleh organisasi tertentu.
  • Lalu ada gim digital. Gim yang dimainkan oleh tim e-Sports merupakan pengembangan dari beberapa pengembang.
  • Liga/turnamen. Yang tak kalah penting adalah liga atau turnamen yang menjadi ruang kompetisi untuk mengatur suatu gim dalam kompetisi yang dimainkan oleh tim-tim e-Sports.
  • Kemudian ada kanal (channel), yang merupakan ruang distribusi atau penyiaran konten liga/turnamen e-Sports agar dapat disaksikan oleh para penikmat kompetisi ini.
  • Yang terakhir adalah penggemar (fans), sebuah komunitas penikmat e-Sports yang terus mendorong kemajuan industri gim digital.

Investasi industri e-Sports yang kian menjanjikan

Sebenarnya, kompetisi gim konsol sudah ada sejak lama, tapi keberadaannya sebagai bidang profesional masih terhitung baru. Kemudian pada era 2000-an, e-Sports dinilai masih merupakan suatu hobi yang mahal. Jumlah gim yang mendukung kompetisi pun masih sangat sedikit.

Sementara itu, perangkat untuk memainkan gim yang berkualitas pun masih relatif mahal, serta infrastruktur online masih merupakan kemewahan yang tidak dimiliki semua orang.

Namun semenjak era 2010-an titik balik e-Sports pun mulai melejit. Banyak faktor terjadi secara bersamaan yang membuat olahraga elektronik ini berkembang pesat. Salah satunya adalah tren model bisnis baru, yakni games as a service (GaaS).

GaaS merupakan sistem kerja para pengembang/developer yang tak hanya merilis gim sebagai barang sekali jadi, tapi terus memberikan pembaruan (update) dan mendapatkan revenue dari sana.

Model bisnis GaaS memberi alasan bagi para developer untuk terus menjalankan pembaruan yang simultan pada sebuah aplikasi gim hingga bertahun-tahun lamanya. Popularitas GaaS juga didorong oleh menjamurnya berbagai game free-to-play, salah satunya League of Legends yang meledak di pasar global.

Karena developer perlu terus-menerus mendatangkan revenue, mereka juga perlu terus melakukan usaha marketing. Dukungan terhadap ekosistem yang kompetitif pun sejatinya merupakan perpanjangan dari upaya marketing itu.

Karena itu tak berlebihan jika developer gim merupakan salah satu pemeran penting (stakeholder) terbesar di dunia e-Sports. Boleh jadi juga sebagai salah satu investor terbesar di dalamnya.

Sejalan dengan membesarnya industri ini, kemudian diikuti dengan layanan streaming video, seperti platform YouTube dan Twitch yang memungkinkan penyelenggara e-Sports untuk menyiarkan pertandingan secara rutin untuk menjangkau audiens dalam jumlah besar.

Dampaknya, peningkatan minat masyarakat terhadap dunia e-Sports membuat para penyelenggara ini tumbuh menjadi perusahaan mandiri yang bergerak sebagai operator turnamen (evente-Sports).

Perusahaan-perusahaan event itu kemudian menarik minat investor dari berbagai jenama teknologi raksasa dunia. Hasilya, tak sedikit perusahaan venture capital juga menunjukkan minat untuk memberikan sokongan, baik berupa fasilitas, sistem, maupun keuangan.

Dalam catatan lain The Esport Observer, menunjukkan sejumlah investasi signifikan yang berperan besar dalam mempercepat pertumbuhan industri e-Sports dalam 10 tahun terakhir. Investasi-investasi ini diterima oleh perusahaan- perusahaan seperti developer gim, streaming, event, teknologi, serta tim e-Sports.

Sementara pelaku investasinya adalah perusahaan-perusahaan developer gim, teknologi, media, serta perusahaan ekuitas.

investor global esport

Dalam matriks di atas, terlihat jelas bahwa Amazon menjadi perusahaan dengan investasi terbesar sejak 2014 melalui layanan streaming yang mencapai nilai investasi 970 juta dolar AS.

Sebelumnya, Tencent Holdings juga mengucurkan dana investasi sebesar 93 juta dolar AS pada 2011 untuk pengembangan aplikasi gim. Kemudian baru pada 2018, perusahaan ini menginvestasikan sebesar 150 juta dolar AS untuk pengembangan layanan streaming.

Boleh jadi apa yang dilakukan Amazon maupun Tencent Holding adalah upaya untuk mentransformasikan kebutuhan layanan streaming bagi penggila tayangan e-Sports, serta kebutuhan pantauan audiens bagi tim, operator turnamen, maupun sebagai alat pantau indikator lainnya.

The Esport Observer juga menemukan fakta bahwa nilai investasi yang diterima oleh para pelaku kompetisi atau tim e-Sports juga memiliki angka yang mencengangkan.

Pada 2017 misalnya, sejumlah tim profesional mendapatkan suntikan investasi senilai 65 juta dolar AS, yang tentunya digunakan untuk merekrut gamer-gamer potensial yang akan dipertandingkan di turnamen. Lain itu, nilai itu juga digunakan untuk pemantapan kemampuan kompetisi hingga lebih kompetitif untuk para gamers.

Tak heran jika kemudian pada tahun berikutnya nilai investasi untuk tim e-Sports melonjak drastis mencapai angka 193 juta dolar AS.

Lalu untuk penyelenggara event hingga media platform dan penyiaran, angkanya relatif fluktuatif. Meski begitu catatan tertingginya pada periode 2014 hingga 2018, ada di 2018 dengan membukukan nilai investasi 208 juta dolar AS untuk penyelenggara dan 689 juta dolar AS untuk media platform.

investasi global esport

Di sisi lain, mesti dilihat juga market share global industri e-Sports tahun lalu. Nampak jelas dalam pantauan Newzoo bahwa market share tertinggi dicapai oleh distribusi ponsel pintar berbasis gaming, yakni mencapai nilai 54,9 miliar dolar AS dengan pertumbuhan sebesar 11,6 persen dari tahun sebelumnya.

Sedangkan market share tertinggi lainnya dicapai oleh penyedia konsol, dengan membukukan pertumbuhan market share sebesar 13,4 persen yang bernilai 47,9 miliar dolar AS.

market share global esport

Tentunya, setiap investasi pasti memiliki dua sisi yang patut diperhitungkan, yakni potensi keuntungan (benefit) dan potensi tantangan atau kerugian (risk).

Secara umum industri e-Sports adalah industri yang menawarkan potensi keuntungan besar. Namun begitu, setiap investasi harus disertai juga dengan riset mendalam agar tak salah sasaran.

Setidaknya ada tiga faktor utama soal daya tarik para investor terhadap industri e-Sports. Daya tarik tersebut adalah;

  • Profil pertumbuhan yang kuat. Dengan total revenue senilai 869 juta dolar AS sepanjang 2018 dan prediksi nilai pertumbuhan tahunan (CAGR) yang sebesar 34,9 persen dalam empat tahun berikutnya (2019-2022), industri esports jelas merupakan pasar yang menjanjikan.
  • Kesempatan diversifikasi. Keunikan industri e-Sports dapat menjadi pilihan bagi investor-investor tradisional yang sedang mencari cara diversifikasi. lain itu, e-Sports adalah industri baru sehingga tren yang terjadi di dalamnya bakal terus tumbuh.
  • Akses demografi. Industri e-Sports di tahun 2018 memiliki basis penggemar global sebanyak 370 juta jiwa, dengan 37 persen di antaranya adalah pria berusia 21–35, dan 16 persen di antaranya adalah wanita berusia 21–35 tahun. Artinya, ada porsi besar demografi di industri ini yang merupakan orang-orang dengan kemampuan daya beli, seperti konsol, update aplikasi gim, dst.

Sementara dari sudut pandang penerima investasi, ada beberapa hal penting yang patut diketahui. Selain keuntungan dukungan finansial tentunya, tapi tapi juga mengandung banyak keuntungan lain. Secara umum, ada tiga keuntungan utama yang didapat oleh mereka dari sebuah investasi, yakni;

  • Pemasukan. Keuntungan yang paling jelas dan langsung diterima perusahaan adalah masuknya modal. Di tengah industri esports yang tumbuh begitu cepat, banyak perusahaan esports yang mengandalkan investasi modal untuk meraih oportunitas baru, atau mempertahankan market share mereka. Selain itu digunakan juga untuk membayar biaya franchise yang besarnya bisa mencapai 20 juta dolar AS. Ini bukan angka yang kecil, karena banyak tim esports belum bisa membayar biaya tersebut.
  • Pengetahuan. Industri esports adalah industri baru, yang sebenarnya banyak perusahaan, baik itu tim, organizer, atau startup, yang awalnya berdiri hanya sebagai passion project. Nah, datangnya investor, bisa mengarahkan mereka agar berkembang dari sisi bisnis.
  • Kredibilitas. Dalam setahun terakhir industri esports telah mendapatkan kredibilitas yang baik, namun masih butuh perbaikan agar dapat dipandang setara dengan industri-industri tradisional. Sering kali, ketika terjadi diskusi dengan partner, investor, sponsor, atau pemerintah, pelaku esports masih harus mengedukasi mereka tentang bagaimana industri ini bekerja. Nah, kekuatan selebritas atau perusahaan investasi dapat menjadi pendongkrak kredibilitas organisasi e-Sports.

Indonesia dalam industri e-Sports

Jika tadi kita membincangkan soal industri e-Sports global, lalu bagaimana dengan industri ini di Indonesia?

Tak usah kaget kawan, karena memang ternyata industri ini tumbuh cukup baik di negeri ini. Berdasarkan data yang dihimpun dari Newzoo, Indonesia menempati peringkat ke-17 untuk pendapatan dari industri e-Sports yang mencapai 1,084 juta dolar AS pada Januari 2019.

Itu artinya, Indonesia masuk ke dalam negara yang memiliki potensi dan cukup menjanjikan untuk pertumbuhan industri e-Sports ke depannya.

Tentunya, ekosistem e-Sports terus diawasi oleh para pemangku kepentingan (stakeholder), baik dari sudut pandang bisnis maupun strategi pertumbuhannya. Mereka bakal melihat seberapa besar potensi bisnis pada industri gim di Indonesia.

Dan kabar baiknya, pemerintah Indonesia terus mendorong industri e-Sports terutama dari segi bisnis. Melalui Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf), pemerintah berupaya memfasilitasi kemajuan tersebut dengan dukungan terhadap turnamen-turnamen e-Sports yang ada di Indonesia.

atlet esport indonesia

Menukil Katadata, demografi kategori usia pemain e-Sports di Indonesia pada 2017 tercatat yang paling tinggi ada pada rentang usia 21-35. Persentasenya mencapai 47 persen dari total penggila gim online di Indonesia. Kemudian posisi keduanya diraih kalangan usia 10-20 dengan persentase 36 persen (15,7 juta gamers).

Sementara untuk kalangan usia 36-40, sudah bisa ditebak. Presentase mereka hanya sekira 17 persen dengan jumlah pemain yang hanya mencapai 7,4 juta gamers.

prestasi tim esport Indonesia

Sementara jika membicarakan soal prestasi para tim e-Sports di Indonesia, tak sedikit yang telah menjuarai beragam kompetisi skala dunia. Dalam catatan Katadata, setidaknya ada 4 tim yang tahun lalu meraih berbagai prestasi di ajang e-Sport dunia.

Dari 56 kompetisi yang diikuti tim EVOS, baik domestik maupun mancanegara, tim ini telah menjuarai setidaknya dua juara internasional, yakni Mobile Legend M1 2019 dan Freefire World 2019. Kemudian ada BIGETRON yang menjuarai PUBG Mobile 2019.

Yang tak kalah keren adalah tim ONIC yang berhasil memenagkan dua turnamen meski baru 13 kali mengikuti ajang tersebut. Tercatat prestasinya adalah Juara Mobile Legend MSC 2019 dan Juara Freefire UCL 2019.

Managing Director Onic e-Sports, Chandra Wijaya, pada awal tahun ini mengatakan pada CNN Indonesia bahwa penonton e-Sport bahkan sudah mengalahkan penonton olahraga tradisional. Ia juga senang bahwa Indonesia saat ini memiliki bisnis mobile game yang terus berkembang.

Sementara untuk tahun ini, turnamen internasional Free Fire Continental (FFCS) 2020 baru saja diumumkan, meski sedikit terlambat dari jadwal yang disusun sebelumnya. Pihak Garena selaku penyelenggara mengatakan bahwa FFCS 2020 ini akan menggantikan Free Fire World Series (FFWS)

''Garena menghadirkan FFCS 2020 sebagai salah satu langkah untuk tetap menjaga semangat positif para pemain melalui e-Sports. Turnamen bertaraf internasional ini kami hadirkan tidak hanya untuk para atlet e-Sports Indonesia agar dapat berkompetisi dengan di ajang yang lebih tinggi,'' kata Christian Wihananto, Produser Garena Free Fire Indonesia, dalam Tek.id.

Turnamen internasional FFCS 2020 ini terbagi menjadi tiga turnamen regional yang akan diselenggarakan secara berbarengan dengan Free Fire America Series yang diikuti peserta dari Brazil dan Amerika Latin.

Tercatat ada 18 tim e-Sports dari Indonesia yang akan mengikuti kompetisi ini. Seluruh tim ini akan menempuh babak penyisihan yang sedang dilangsungkan hingga Oktober 2020.

Data yang dikumpulkan melalui riset Pokkt Decision Lab dan Media Marketing Association mengungkapkan bahwa ada sekitar 60 juta pemain gim online di Indonesia, dan diperkirakan bakal mencapai angka 100 juta di tahun 2020 ini.

Dukungan untuk industri e-Sports di Indonesia

Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) serta Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) secara resmi mengakui e-Sports sebagai sebuah cabang olahraga di Indonesia. Pengakuan itu tertuang pada Rapat Kerja Nasional (Rakernas) KONI Pusat 2020, yang dilakukan secara virtual pada 25-27 Agustus 2020.

Dalam rapat tersebut, pemerintah Indonesia juga mengumumkan peresmian Pengurus Besar Esports Indonesia (PB ESI) sebagai satu-satunya badan resmi pemerintahan yang menaungi e-Sports sebagai sebuah olahraga di bawah naungan KONI.

Sekretaris Jenderal KONI Pusat, Ade Lukman, menyebut bahwa pihaknya bakal mendukung penuh perkembangan e-Sports di Indonesia.

''Semoga di bawah naungan PB ESI, atlet dan tim e-Sports Indonesia bisa menciptakan prestasi di tingkat internasional dan mengharumkan nama bangsa,'' harapnya.

Langkah ini tentuya menjadi tongkat estafet dari apa yang dilakukan pemerintah pada 2014 melalui dukungan pada asosiasi gamers Indonesia, IeSPA (Indonesia e-Sports Association), yang merupakan wadah resmi komunitas pelaku gim di Indonesia.

Selain dari pemerintah, dukungan lain juga datang dari para pelaku operator seluler di Indonesia. Seperti yang dilakukan Smartfren yang menjalin kerja sama dengan tim e-Sports Genesis Dogma.

Bersama dengan tim ini, Smartfren akan menjalankan program edukasi virtual untuk memperkenalkan berbagai kemungkinan baru yang terbuka seiring tumbuh besarnya dunia e-Sports di tanah air.

Edukasi virtual ini antara lain berbentuk video mengenai berbagai tips dan trik untuk meniti karir sebagai atlet e-Sports, juga karier sebagai caster, dan content creator, atau YouTuber game.

Genesis Dogma adalah tim pendatang baru di dunia e-Spors Indonesia yang dinilai memiliki potensi besar untuk berprestasi di kompetisi domestik maupun tingkat dunia.

''E-Sports bukan cuma soal keseruan, namun kerja keras di baliknya dan bagaimana saja seluk-beluk tantangan yang dihadapi untuk bisa sampai di arena tertinggi. Smartfren melihat ada peran yang bisa kita ambil di sana untuk membuka peluang bagi para gamers nasional, baik itu atlet serius atau pun sekedar rekreasi, dan tidak ada lagi rekan yang paling tepat untuk bercerita soal hal ini selain dengan Genesis Dogma,'' kata Djoko Tata Ibrahim, Deputy CEO Smartfren, dalam siaran persnya pekan lalu.

''...Keseruan bermain game selalu menjadi daya tarik utama, dan akan lebih seru lagi dengan menggunakan Smartfren Kuota Nonstop berkuota besar yang baru saja diluncurkan secara nasional di awal bulan ini, saya jamin serunya nggakabis-abis,” tambahnya.

Sementara Filipus Fendi a.k.a Bangpen, co-founder Genesis Dogma, mengatakan bahwa Genesis Dogma lahir dari semangat berjuang dan bekerja keras untuk membuka berbagai peluang di kancah e-Sports nasional hingga internasional.

''Kerja sama dengan Smartfren ini merupakan sebuah kemenangan besar untuk seluruh gamers, karena akan membuka berbagai potensi dunia e-Sports Indonesia lewat konten edukasi virtual yang dibuat. Dukungan dari Smartfren dengan Kuota Nonstop terbaru juga akan membuat Genesis Dogma menjadi lebih kuat dari sisi pengembangan tim dan latihannya,'' bebernya.

Konten edukasi virtual dari kerja sama Smartfren dengan Genesis Dogma akan bisa disaksikan seluruh masyarakat melalui akun YouTube resmi Genesis Dogma. Lain itu, akan ada juga konten hiburan, kesempatan mengasah kemampuan melalui latihan bersama gamers profesional, atau belajar mengenai tips dan trik menjadi seorang caster, dan cara mengembangkan diri menjadi content creator atau YouTuber gim.

Baca juga:

Cek berita, artikel, dan konten yang lain di Google News

Jika Anda tertarik untuk membaca tulisan Mustafa Iman lainnya, silakan klik tautan ini arsip artikel Mustafa Iman.

Terima kasih telah membaca sampai di sini