Cara Anak Muda Menilai Perilaku Warganet Indonesia

Cara Anak Muda Menilai Perilaku Warganet Indonesia
info gambar utama

Netizen atau warganet Indonesia terkenal akan ketidaksopanannya. Hal tersebut berangkat dari laporan survei yang dikeluarkan oleh Microsoft pada 2020 lalu. Survei yang bertajuk Digital Civility Index (DCI) ini mencatat bahwa tingkat keberadaban warganet Indonesia sangat rendah dibandingkan dengan negara-negara lain.

Pada akhir Februari 2021, Microsoft kembali mengeluarkan data terbaru dari DCI. Berdasarkan data tersebut, Indonesia berada di urutan ke-29 dari 32 negara yang disurvei. Skor DCI Indonesia adalah 76, naik delapan angka dari 2019.

Perlu diketahui, semakin besar skor DCI, semakin rendah tingkat keberadaban yang ada. Maka dari itu, sopan santun warganet Indonesia hanya lebih baik dari Meksiko, Rusia, dan Afrika Selatan, yang berada di urutan 30 sampai 32.

Selain itu, survei ini juga mendapati 47 persen dari responden pernah terlibat dalam perundungan siber dan 19 persen di antaranya mengaku pernah menjadi sasaran perundungan.

Kelompok yang paling terpukul karena perundungan adalah generasi milenial, dengan jumlah 54 persen dari responden. Selanjutnya, Generasi-Z sebanyak 47 persen, Generasi-X dengan 39 persen, dan kelompok babyboomers sebanyak 18 persen.

Survei yang bertujuan untuk mempromosikan interaksi daring yang lebih aman, sehat, dan terhormat ini, dilaksanakan terhadap 503 responden remaja usia 13-17 tahun dan dewasa usia 18-74 tahun, pada 22 April-15 Mei 2020.

Mereka ditanya mengenai paparan 21 risiko daring yang dibagi ke dalam empat kategori, yaitu perilaku, seksual, reputasi, dan pribadi/intrusif. Adapun risiko daring yang dimaksud adalah sebagai berikut.

  • Dihubungi oleh orang yang tidak diinginkan,
  • Terpapar hoaks, penipuan, dan dicurangi,
  • Terkena ujaran kebencian,
  • Mengalami diskriminasi,
  • Diperlakukan jahat,
  • Dipancing amarahnya,
  • Adanya pelecehan terhadap kelompok marginal,
  • Adanya misogini (merendahkan perempuan),
  • Mengalami perundungan siber,
  • Penyebaran data pribadi,
  • Merusak reputasi pribadi atau profesional,
  • Pornografi,
  • Dst.

Dari seluruh risiko daring tersebut, terdapat tiga risiko utama yang membuat kebencian dan perpecahan terus tumbuh. Ketiga risiko tersebut adalah hoaks, penipuan, dicurangi, ujaran kebencian, dan diskriminasi.

Hoaks dan hubungannya dengan media sosial

Menurut Organisasi Pendidikan, Keilmuan, dan Kebudayaan Perserikatan Bangsa-Bangsa (UNESCO), hoaks terbagi menjadi tiga bagian, yaitu sebagai berikut.

1. Misinformasi

Informasi yang memang tidak benar atau tidak akurat, tetapi orang yang menyebarkannya dengan keyakinan bahwa informasi tersebut sahih dan dapat dipercaya. Sejatinya, tidak ada tujuan buruk bagi mereka yang menyebarkan konten misinformasi, selain sekadar untuk “mengingatkan” atau “berjaga-jaga.”

2. Disinformasi

Informasi yang juga tidak benar, tetapi memang direkayasa (fabricated) sedemikian rupa oleh pihak-pihak yang berniat membohongi masyarakat, sengaja ingin memengaruhi opini publik dan lantas mendapatkan keuntungan tertentu.

3. Malinformasi

Informasi yang memang memiliki cukup unsur kebenaran, baik berdasarkan penggalan atau keseluruhan fakta objektif. Namun, penyajiannya dikemas sedemikian rupa untuk melakukan tindakan yang merugikan bagi pihak lain atau kondisi tertentu, ketimbang berorientasi pada kepentingan publik.

Beberapa bentuk pelecehan (verbal), ujaran kebencian dan diskriminasi, serta penyebaran informasi hasil pelanggaran privasi dan data pribadi, adalah ragam bentuk malinformasi.

Secara umum, orang menggunakan media sosial untuk berjejaring atau mencari hiburan semata. Menurut data Digital Report 2021 yang dipublikasikan Hootsuite dan We Are Social, Indonesia memiliki populasi 274,9 juta orang dan 73,7 persennya--setara dengan 202,6 juta orang, adalah pengguna internet.

Penetrasi internet yang semakin luas ini, mengakibatkan 170 juta orang aktif sebagai pengguna media sosial. Bahkan, lama waktu menggunakan internet bisa mencapai 8 jam 52 menit per hari.

Adapun pengguna media sosial terbanyak adalah generasi muda berusia 25-34 tahun dengan total 34,1 persen. Selanjutnya, diikuti oleh usia 18-24 tahun (30,7 persen), dan usia 35-44 (13,1 persen)

Jika dilihat dari jenis media sosialnya, Youtube menjadi platform media sosial yang paling sering digunakan. Terdapat 93,8 persen pengguna internet yang sering mengakses Youtube. Lalu, Whatsapp dengan persentase 87,7 persen, dan Instagram dengan 86,6 persen. Selanjutnya, Facebook menyusul dengan 85,5 persen.

Namun, data dari Reuters Institute dalam laporan Digital News Report 2020 menyatakan bahwa media sosial merupakan sumber terbesar dari munculnya misinformasi. Terdapat 40 persen responden yang menyatakan media sosial sebagai tempat munculnya informasi yang salah atau misleading.

Jika dilihat lebih jauh, para responden pun menjawab Facebook (29 persen) sebagai media sosial yang berpotensi sebagai sumber misinformasi, diikuti oleh YouTube (6 persen), dan Twitter (5 persen).

Tentunya hal ini perlu diperhatikan, mengingat hoaks yang beredar di media sosial menjadi salah satu risiko daring yang membuat kebencian dan perpecahan terus tumbuh, serta dapat membuat warganet semakin tidak sopan.

Pendapat generasi muda mengenai perilaku warganet

Sebagai pengguna media sosial terbanyak, generasi muda memiliki peran penting dalam menentukan perilaku saat menggunakan media sosial.

Good News From Indonesia (GNFI) dan lembaga survei KedaiKOPI membuat Survei Indeks Optimisme Generasi Muda Indonesia. Survei ini dilakukan terhadap 800 responden di 11 kota besar di Indonesia, yaitu Jabodetabek, Bandung, Semarang, Yogyakarta, Surakarta, Surabaya, Denpasar, Medan, Palembang, Banjarmasin, dan Makassar pada 8-15 Juli 2021.

Survei ini bertujuan untuk mengetahui seberapa optimis generasi muda terhadap masa depan Indonesia di berbagai sektor kehidupan. Sektor kehidupan tersebut adalah pendidikan dan kebudayaan, kebutuhan dasar, ekonomi dan kesehatan, kehidupan sosial, dan politik dan hukum.

Hasil indeks optimisme 2021 | GNFI
info gambar

Survei tersebut menunjukkan 51 persen generasi muda optimistis terhadap kehidupan sosial di Indonesia. Lalu, 48,5 persen generasi berada di posisi netral, dan 0,5 persen sisanya merasa pesimis. Oleh karena itu, net index untuk sektor kehidupan sosial mencapai 50,5 persen, atau berarti optimisme yang tinggi.

Ada 4 indikator penilaian untuk sektor kehidupan sosial, yaitu:

  • Laki-laki dan perempuan mendapat kesempatan yang sama untuk berkembang di masa depan,
  • Masyarakat semakin memiliki kebebasan berpendapat,
  • Masyarakat semakin memiliki sikap toleransi, dan
  • Pengguna media sosial semakin beradab.

Indikator ke-4 ini memperoleh net index 30,7 persen, yang berarti biasa saja. Dapat dikatakan bahwa generasi muda masih ragu apakah pengguna media sosial bisa lebih beradab di masa mendatang.

Meskipun demikian, perlu diingat bahwa perilaku warganet dipengaruhi oleh berbagai faktor lain, seperti ekonomi, pendidikan, dan politik. Hasil survei untuk ketiga faktor tersebut menunjukkan adanya optimisme yang tinggi untuk sektor pendidikan yaitu 83,9 persen. Lalu, optimisme yang tinggi terhadap sektor ekonomi dengan net index 64,5 persen, sedangkan faktor politik masih belum berada di posisi optimis.

Di sisi lain, laporan Microsoft juga mencatat terdapat 69 persen yang sudah mengambil setidaknya satu tindakan Digital Civility Challenge (DCC).

DCC merupakan prinsip yang dapat dilakukan oleh pengguna internet untuk membangun internet yang lebih aman. Prinsip tersebut antara lain:

  • Menjalankan “golden rule”. yang merupakan tindakan dengan empati, kasih sayang, dan kebaikan dalam setiap interaksi, dan memperlakukan semua orang di dunia maya dengan bermartabat dan hormat.
  • Menghormati perbedaan. Untuk menghargai perbedaan budaya dan menghormati sudut pandang yang berbeda, saling berinteraksi dengan berhati-hati, memikirkan perasaan orang lain, dan menghindari “sebutan nama” serta saling serang.
  • Berpikir sebelum membalas. Adalah Perilaku untuk berhenti sejenak dan berpikir sebelum menanggapi, dan tidak memposting atau mengirim apa pun yang dapat menyakiti orang lain, merusak reputasi seseorang, atau mengancam keselamatan.
  • Membela diri sendiri dan orang lain. Adalah tindakan memberi tahu seseorang saat merasa tidak aman, menawarkan dukungan kepada mereka yang menjadi sasaran pelecehan atau kekejaman online, dan melaporkan aktivitas yang mengancam keselamatan

Untuk ke depannya, para responden berharap adanya peningkatan pada keadaban (69 persen), rasa hormat (50 persen), empati (38 persen), kebaikan (37 persen), dan kebebasan (26 persen) dalam berinteraksi secara daring di dunia maya.

Cek berita, artikel, dan konten yang lain di Google News

Jika Anda tertarik untuk membaca tulisan Lydia Fransisca lainnya, silakan klik tautan ini arsip artikel Lydia Fransisca.

LF
IA
MI
Tim Editor arrow

Terima kasih telah membaca sampai di sini