Ragam Upaya untuk Terus Dorong Ekosistem eSport di Indonesia

Ragam Upaya untuk Terus Dorong Ekosistem eSport di Indonesia
info gambar utama

Tak dimungkiri jika saat ini industri eSport memang tumbuh cukup baik di negeri ini. Berdasarkan data yang dihimpun dari Newzoo, Indonesia menempati peringkat ke-17 untuk pendapatan dari industri eSport yang mencapai 1,084 juta dolar AS. Setidaknya itu merupakan catatan yang dicapai pada Januari 2019.

Catatan itu juga semakin memperkuat anggapan bahwa Indonesia masuk ke dalam negara yang memiliki potensi dan cukup menjanjikan untuk pertumbuhan industri eSport ke depannya.

Namun begitu, tentunya pertumbuhan ekosistem eSport yang cukup potensial itu juga mesti terus diawasi oleh para pemangku kepentingan (stakeholder), baik dari sudut pandang bisnis maupun strategi pertumbuhannya. Hal tersebut tentunya untuk dapat melihat seberapa besar potensi bisnis pada industri gim di Indonesia.

Baca juga Menakar Industri eSport dan Potensinya untuk Indonesia

Dukungan dan fasilitas pemerintah

Selain para pelaku industri eSport, pemerintah Indonesia juga kian mendorong industri eSport terutama dari segi bisnis. Melalui Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf), pemerintah berupaya memfasilitasi kemajuan tersebut dengan dukungan terhadap turnamen-turnamen eSport yang ada di Indonesia.

Menukil Katadata, demografi kategori usia pemain eSport di Indonesia pada 2017 tercatat yang paling tinggi ada pada rentang usia 21-35. Persentasenya mencapai 47 persen dari total penggila gim online di Indonesia. Kemudian posisi keduanya diraih kalangan usia 10-20 dengan persentase 36 persen (15,7 juta gamers).

Sementara untuk kalangan usia 36-40, sudah bisa ditebak. Presentase mereka hanya sekira 17 persen dengan jumlah pemain yang hanya mencapai 7,4 juta gamers.

demografi pelaku esport indonesia

Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) serta Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) secara resmi sudah mengakui eSport sebagai sebuah cabang olahraga di Indonesia. Pengakuan itu tertuang pada Rapat Kerja Nasional (Rakernas) KONI Pusat 2020, yang dilakukan secara virtual pada 25-27 Agustus 2020.

Dalam rapat tersebut, pemerintah mengumumkan peresmian Pengurus Besar Esport Indonesia (PB ESI) sebagai satu-satunya badan resmi pemerintahan yang menaungi eSport sebagai sebuah olahraga di bawah naungan KONI. Bahkan, Sekretaris Jenderal KONI Pusat Ade Lukman, menyebut bahwa pihaknya bakal mendukung penuh perkembangan eSport di Indonesia.

Langkah ini tentuya menjadi tongkat estafet dari apa yang dilakukan pemerintah pada 2014 melalui dukungan pada asosiasi gamers Indonesia, IeSPA (Indonesia e-Sport Association), yang merupakan wadah resmi komunitas pelaku gim di Indonesia.

Baca juga Akhirnya Indonesia Resmikan eSport sebagai Cabang Olahraga Berprestasi

Upaya untuk terus menguatkan ekosistem eSport

Salah satu upaya untuk menguatkan ekosistem eSport yang dilakukan para pelaku industri adalah dengan terus membangun kompetisi. Seperti apa yang dilakukan oleh FIGHT Esports, platform eSports milik Forest Interactive, yang melalui dukungan Wallet Codes Indonesia, Moonton Indonesia, dan Asosiasi Video Game Indonesia (AVGI), menyelenggarakan turnamen Mobile Legends antar kampus se-Indonesia.

Turnamen yang diberi nama FIGHT Campus Legend (FCL) ini dilaksanakan sepanjang 5 bulan, yakni mulai 10 Juni hingga 31 Oktober 2021.

fight campus legend

Assistant Manager Marketing and Business Development Forest Interactive Indonesia, Megan Faustine, menyebut bahwa FCL adalah turnamen terbesar yang diselenggarakan oleh perusahaannya di tahun ini.

''Forest Interactive melalui FCL mengadakan turnamen antar kampus untuk mendorong ekosistem eSport, dan juga menemukan talenta baru di dunia esports yang berasal dari kampus-kampus di Indonesia” ungkap Megan, dalam siaran pers perusahaan, Kamis (10/6/2021).

Selain untuk menggelorakan kemampuan/skill para peserta, turnamen ini juga bakal mengganjar para pemenangnya dengan total hadiah sebesar Rp50 juta. Itu artinya, bakal ada pertarungan sengit dari total peserta 320 tim yang berasal dari berbagai kampus di Indonesia itu.

Baca juga Punya Pencapaian Gemilang, Ini Tim eSport Indonesia yang Sukses Ekspansi ke Luar Negeri

Akan ada empat tahap dalam turnamen ini, yaitu registrasi--sudah ditutup, kualifikasi, group stage, dan playoff. Proses registrasi sejatinya dimulai pada 1 hingga 31 Mei 2021 lalu. Selanjutnya pihak penyelenggara akan memilih 32 tim dari proses kualifikasi setiap minggu.

Setiap peserta yang ingin berpartisipasi dalam kegiatan ini harus menunjukkan bukti Kartu Tanda Mahasiswa (KTM) aktif, yang artinya mereka sedang aktif menjadi seorang mahasiswa. Demikian syarat untuk tim peserta yang ikut.

Di akhir pertandingan akan diumumkan tiga tim pemenang. Pemenang pertama akan memperoleh hadiah senilai Rp15 juta, pemenang kedua akan mendapatkan Rp12 juta, dan juara ketiga akan memperoleh Rp10 juta.

Selain tiga hadiah utama, Wallet Codes sebagai sponsor juga akan membagikan hadiah tambahan berupa jutaan P-Points (point reward) yang dapat ditukarkan dengan voucher game melalui laman Wallet codes.

Elaborasi dengan pihak asosiasi

Dalam pelaksanaannya, turnamen musim pertama ini diadakan secara daring untuk mengikuti anjuran pemerintah dan menjaga keselamatan seluruh peserta. Lain itu, untuk mengikuti ajang ini penyelenggara menyebut pihaknya tidak memungut biaya pendaftaran.

Sekretaris Jenderal AVGI, Angki Trijaka, bahkan bilang bahwa ajang FCL ini merupakan implementasi kerja sama strategis antara swasta dan asosiasi. Tujuannya jelas, untuk memajukan industri video game.

''Saya kira penting bagi kita untuk memfasilitasi terciptanya ekosistem suportif dan kompetitif di kalangan mahasiswa melalui sebuah turnamen video game,” jelasnya.

Baca juga ONIC Esports, Salah Satu Tim eSport Indonesia yang Berlaga di SEA Games 2019

Cek berita, artikel, dan konten yang lain di Google News

Jika Anda tertarik untuk membaca tulisan Mustafa Iman lainnya, silakan klik tautan ini arsip artikel Mustafa Iman.

Terima kasih telah membaca sampai di sini